
基本資料
- 遊戲類型:Rouge-like 卡牌戰鬥遊戲
- 創作方式:原創遊戲
- 發售日期:
- 破局遊戲時間:約20小時(首次通關最終Boss)
- 遊戲流程:Rouge-like 戰鬥
核心玩法
回合制卡牌戰鬥遊戲。玩家在有限隨機的地圖上,與有限隨機的敵人對戰。戰鬥勝利能獲得遺物或是卡牌。遺物與卡牌可以提升玩家的戰鬥能力。目標是戰勝最終Boss。
回合制戰鬥
有限能量、非對稱的卡牌回合制戰鬥。回合開始時,玩家抽5張牌。每張牌有各自的效果,也有消耗的能量。如果能量不足,則無法使用卡牌。己方回合與敵方回合交錯執行。敵方使用固定行為模板,並且可以在前一個回合(己方回合)知道每一個敵方將會做什麼。
多巴胺機制
透過頻繁的小戰鬥讓玩家每數十秒鐘就能夠提升牌組、提升角色素質、獲得遺物,隨機獲得高級遺物或高級卡牌也放大了隨機性帶來的多巴胺。
戰鬥的隨機性來自 1. 隨機抽牌 2. 隨機的三選一卡牌獎勵 3. 隨機的敵人 4. 隨機的敵人行為模板 5. 隨機的攻擊傷害值
大量且來源廣泛的隨機性可以帶來和賭博類似的快感。
遊戲動力學(Game Dynamic)
| 輸入 | ➡️ | 輸出 |
|---|---|---|
| 卡牌 | ➡️ | 戰鬥力 |
| 卡牌搭配 | ➡️ | 戰鬥力 |
| 戰鬥力 | ➡️ | 卡牌、遺物、buff、金錢、地圖 |
| 遺物 | ➡️ | 戰鬥力、卡牌、地圖、金錢 |
| 金錢 | ➡️ | 卡牌、遺物 |
| 地圖 | ➡️ | 卡牌、金錢、隨機事件 |
| 隨機事件 | ➡️ | 卡牌、遺物、金錢、buff |
戰鬥力動力學(Tactic Dynamic)
數值列表 + 生命值 + 能量 + 卡牌 + 抽牌堆 + 棄牌堆 + 燒牌堆 + 濾牌速度 + 遺物 + 力量修正 + 敏捷修正
輸出手段:能量 x (力量修正 + 卡牌) x 濾牌速度 x 遺物
威脅:被污染的牌堆, 已消耗生命值, 已消耗卡牌(燒牌堆), 負面的敏捷修正
中性數值:卡牌
套路
- 玩多了還是會覺得重新開始很打擊玩家的信心。
- 過多的彩蛋與寡淡的劇情,藉此以最低成本提高遊戲的深度。
反套路
- 作為卡牌Rogue like 遊戲的鼻祖,所有機制都是主流。
小結
遊戲設計者在恰當的時機給予玩家獎勵,令《Slay the Spire》成為令人沈迷的遊戲。